Až donedávna se myšlenka virtuální reality zdala exotickým výstřelkem milovníků sci-fi, ale v posledních měsících se doslova z ničeho stala VR módní téma konverzace a získala význam i za nejdivočejšími sny obránců této technologie. Jinými slovy, virtuální a její sestra rozšířená realita obdržela všechny předpoklady nezbytné k tomu, aby překročila rámec čistě specializovaného produktu a proměnila se v masový produkt pro zábavu. To znamená jednu věc - technologie VR bude mít významný dopad na směr, kterým se bude v příštích deseti letech pohybovat celý high-tech průmysl..
Nové devadesátá léta
Jak získala virtuální realita tolik popularity v tak krátké době? Toto je pravděpodobně první důležitá otázka, na kterou je třeba odpovědět ve vztahu k jevu VR. Nesmíme zapomenout, že počítačový průmysl již přežil jeden pokus o revoluci VR na konci 80. a začátkem 90. let minulého století, který skončil hlučným selháním - myšlenka nebyla schopna zaujmout veřejnost ani získat potřebnou podporu od výrobců a vývojářů.
Tak proč dnes a proč s takovým nadšením? Odpověď na tuto otázku spočívá v jednom z hlavních motorů pokroku v high-tech podnikání a počítačovém průmyslu jako celku. Klíčovým bodem je slovo „více“ - více megahertzů, více jader, více energie. A hlavní „omluvou“ společností za tímto slovem (Intel, AMD, NVIDIA) je elektronická zábava, zejména videohry.
Žádný rozumný člověk by nikdy investoval 500 dolarů nebo více do drahé grafické karty nebo ultrarychlé jednotky SSD, aby mohl používat Excel. To nedává smysl, protože oblíbená kancelářská sada společnosti Microsoft se „cítí“ stejně dobře na počítači za 25 tisíc rublů a na hracím automatu, což je 3-4krát dražší. Jak každý ví, jediným důvodem takové pevné investice jsou hry! V poslední době však hry vyčerpaly svůj energetický náboj a jsou mírně za lokomotivou tohoto odvětví. Blížící se vlna VR však má potenciál vdechnout jim nový život a dát další význam další generaci procesorů, grafických jader, displejů s vysokým rozlišením a ultrarychlých diskových polí..
Nyní je například počítačová hra „Svatý grál“ cenná 60 snímků za sekundu - výkonnostní standard založený na vzájemné závislosti mezi pohodlím hry a obnovovací frekvencí většiny LCD displejů. Soupravy VR první generace - Oculus Rift a HTC Vive, používají displeje s poměrně vysokým rozlišením (2160 x 1200 pixelů) a pevnou obnovovací frekvencí 90 Hz. To znamená, že zvýší lištu, pokud jde o minimální přijatelnou obnovovací kmitočet ze 60 na 90 fps. Kromě toho bude nový práh o něco více povinný, protože cokoli pod hladinou 90 fps bude znamenat závažné zhoršení celkového „zážitku s VR“ a povede k takzvané „simulační chorobě“ - tj. soubor nepříjemných pocitů pro uživatele (nevolnost, závratě, bolesti hlavy) způsobené nepořádkem na obrázku.
Nový práh 90 fps nevyhnutelně změní pravidla hry pro celý high-tech průmysl - je nepravděpodobné, že by někdo byl překvapen, pokud hlavním tématem oznámení budoucích grafických vlajkových lodí NVIDIA Pascal a AMD Grónsko je jejich výkon VR.
Obě společnosti již věnují velkou pozornost virtuální realitě - například společnost NVIDIA nedávno oznámila novou technologii VRWorks, jejímž jedním z hlavních úkolů je optimalizovat rychlost vykreslování scény VR. Alternativa AMD, Liquid VR, v podstatě plní stejné funkce..
Zároveň společnost Intel a jeden z klíčových hráčů na budoucím trhu virtuální reality, Oculus, spustili nezávisle certifikační program pro počítačové konfigurace „Ready for VR“ (VR Ready).
Cesta vpřed
Vzhledem k tomu, že se dosud na trhu dosud nepodařilo rozšířit jediný VR-kit, čelí tato technologie mnoha překážkám možného úspěchu (nebo selhání). První vážnou psychologickou bariérou, kterou je třeba překonat, je čistě cena: dva přední produkty - Oculus Rift a HTC Vive, začínají za poměrně vysokou cenu (600 $ a 800 USD). A to nemluvě o tom, že abyste s nimi mohli plně spolupracovat, potřebujete počítač, který splňuje minimální požadavky: procesor Intel Core i5−4590, grafika NVIDIA GTX 970 nebo AMD 290, 8 GB RAM. I když v průběhu času (a možného úspěchu) se ceny samozřejmě sníží.
Pokud jde o Augmented Reality (AR), hlavním produktem, kolem kterého je nejvíce šumu (a který bude pravděpodobně určovat budoucnost tohoto typu technologie), jsou Microsoft HoloLens. Velký rozdíl mezi soupravami HoloLens a VR je nezávislost prvního. Hlavní výhodou HoloLens je použití bezdrátového připojení. Kromě toho je většina výpočetních operací nezbytných pro fungování HoloLens prováděna přímo samotným zařízením. Samostatně je třeba poznamenat, že HoloLens má nezávislý zdroj energie, díky čemuž je jeho používání mnohem mobilnější a pohodlnější..
Společnost Oculus nebo HTC by se samozřejmě chtěla zbavit objemných a nepohodlných propojovacích kabelů, bohužel to však v současné době není možné - obsah VR vyžaduje velkou šířku pásma, která je prostě mimo dosah stávajících bezdrátových technologií. AR však takový problém nemá, protože tato technologie bude méně pravděpodobně komunikovat s PC.
To dává důvod předpovídat zajímavou divizi v budoucnosti: výkonné stacionární počítače zůstanou hlavní oblastí použití produktů VR a AR-zařízení se budou „cítit“ lépe ve společnosti mobilních počítačových zařízení, jako jsou notebooky a tablety. Zároveň se však společnosti zapojené do propagace technologie VR pokusí přerušit kabelové připojení co nejdříve. Například společnost Intel již prokázala dokovací stanici WiGig pomocí standardu 802.11ad, který je schopen přenášet informace rychlostí 7 Gbps. Pokrytí zařízení je stále poměrně omezené, ale není pravděpodobné, že by to představovalo vážnou překážku pro budoucí moduly VR / AR, které se v žádném případě nebudou používat ve velké vzdálenosti od připojeného počítače..
Obsah je velká otázka
Stejně jako u většiny slibných high-tech nápadů, budoucí úspěch nebo neúspěch VR závisí hlavně na tom, zda technologie může přesvědčit uživatele, že „stojí za to“. A to lze provést pouze jedním způsobem - zapůsobit na ně obsahem. Nejde jen o hry, protože nyní jich je překvapivě mnoho. Aby se technologie VR stala skutečně úspěšným komerčním produktem, musí nabídnout co nejvíce rozmanitých možností použití mimo hry. Bez ohledu na to, jak trapné to může znít, jednou z nejslibnějších alternativ v tomto ohledu jsou filmy pro dospělé. Řada populárních společností v tomto odvětví (Porhnub, Brazzers atd.) Se již postarala o podporu VR videa. Naštěstí růžové značky nejsou jediné, které projevují velký zájem o vyhlídky na virtuální realitu. Řada populárních jmen ve filmovém průmyslu (například Lucasfilm) a podnikání (American Express) také uvedla, že již aktivně pracují na svých vlastních VR projektech..
Zajímavá situace se vyvíjí s hlavními hráči na trhu konzolí. Vlna VR zachytila konzoly současné generace kolem středu jejich životního cyklu, což je výzvou pro společnosti Sony a Microsoft. Na jedné straně obě společnosti vědí, že nemohou dovolit, aby platforma PC „chytila“ část těžce vydělávaného trhu videoher. Současně ani Xbox One, ani PlayStation 4 nejsou dostatečně výkonné, aby mohly konkurovat za stejných podmínek jako super výkonné herní počítače na trhu VR..
To společnosti Sony nezabránilo v zavedení vlastní VR sady, která je však technologicky nedokonalejší a nemůže nabídnout stejnou úroveň realismu jako konkurenti počítačů Oculus Rift a HTC Vive..
Mezitím je společnost Microsoft v pokročilém stadiu vývoje brýlí HoloLens, které budou moci vysílat hry z Xbox One.
Virtuální zítra
V tomto ohledu bude důležitým milníkem pro technologii VR bude nadcházející herní výstava E3 v červnu, na níž bude určitě jedním z klíčových témat určitě virtuální (a rozšířená) realita. Přestože jsme si všimli, že videohry nejsou jediným typem obsahu, který bude určovat budoucí úspěch nebo selhání virtuální reality, hlavní hnací silou technologie bude herní zábava. To znamená, že pokud všechna herní studia projeví ochotu účastnit se nadcházející revoluce VR, pak letošní E3 může vážně naklonit měřítko možného tržního úspěchu produktů VR.
Přeji vám krásný den!